Цветкова Виктория Борисовна
МБДОУ «Колокольчик»,
ЯНАО, город Ноябрьск
Методическая разработка в форме квест–игры расшифровка пиктограмм
«Секретный ПИКТОкод» по программе «ПиктоМир».
Задачи:
Образовательные: развивать умения составлять и выполнять план (алгоритм) действий; определять правильность порядка выполнения шагов;
Развивающие: способствовать развитию логического мышления детей, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, способности быстро воспринимать информацию;
Воспитательные: формировать умение планировать свои действия, выполнять задание четко по намеченному плану, рационально использовать время;
Планируемые результаты: развитие умения оценивать правильность выполнения действий, находить и исправлять собственные ошибки; развитие умений добывать и перерабатывать информацию;
умение аргументировать свои ответы, выслушивать и мнение других. научиться выделять этапы (шаги) действия;
закрепить понятия "программа", «исполнитель программы"; получить опыт составления и выполнения программ (алгоритмов); научиться находить и исправлять простейшие ошибки в программах (алгоритмах).
Формы работы: индивидуальная, коллективная.
Ход занятия.
Дети в групповой комнате (Звучит сирена)
Голос (по радио или колонка): Внимание! Внимание! Нужна помощь! Пожалуйста, помогите! Спуститесь в спортивный зал! (Дети спускаются в спортивный зал) Голос: «Здравствуйте, дети планеты Земля. Мы роботы цифровой среды ПиктоМир, и жители далекого королевства Лун-лу. На нас напали космические пираты. Пираты хотя запретить нам помогать жителям королевства. Они испортили и сломали нам все пиктограммы»
Воспитатель: Но как же мы попадем в ваше королевство?
Голос: В этом вам поможет робот Ползун. Идите по стрелкам и тогда попадете на космодром к роботам.
Воспитатель: Ну что же, ребята. Поможем роботам? Тогда нам надо превратиться в программистов и восстановить программы.
Игра «Командир и Робот».
Собрать игровое поле для робота из ковриков «робототехнического образовательного набора», либо подводит детей к уже выложенной дорожке. Раскладывает стрелочки-указатели из центра одного коврика к центру соседнего коврика, поясняет «Я – программист, составил программу из 8 команд, так чтобы Робот посетил каждый зеленый коврик-клетку и оказался на красном коврике-клетке». Поочередно сообщает нужную команду ребенку-Командиру, воспитатель контролирует правильность отдаваемой команды Роботу.
Воспитатель: Мы выполнили задание и прибыли на планету роботов. Задание было не из легких. Ребята хотите немного отдохнуть, чтобы набраться сил?
Физкультминутка «Робот»
Робот делает зарядку. И считает по порядку.
Раз – контакты не искрят, (Движение руками в сторону.)
Два – суставы не скрипят, (Движение руками вверх)
Три – прозрачен объектив (Движение руками вниз.)
И исправен и красив. (Опускают руки вдоль туловища.)
Выходят роботы ( дети в масках Вертуна, Двигуна, Тягуна и Зажигуна):
-мы рады вас приветствовать на нашей планете. Мы сломались. Только настоящие знатоки ПиктоМира смогут нас починить.
Игра « Программа для робота»
Воспитатель объявляет начало игры фразой «на старт». Ребенок-Исполнитель команд встает на коврик «старт». Воспитатель предлагает всем детям убедиться: «Правильно ли встал Исполнитель команд, в нужную ли сторону «смотрят» его глаза?». Убирает карточку «начальное положение Робота», дает в руки Исполнителю команд два коврика, для ремонта поврежденных ковриков. Исполнители программ встают рядом с игровым полем, определившись, кто за кем будет отдавать команды. Объявляет начало игры.
Воспитатель дает программу-ленту первому Исполнителю программы. Предлагает отдать первую команду. Исполнитель программы отдает команду ребенку-Роботу, прикрепляет пиктограмму на магнитную доску. Исполнитель команд выполняет соответствующее команде действие, докладывая «Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю работу». Голос: наши роботы уже почти отремонтированы и осталось только расшифровать пиктограммы и запустить программу
Игра «ПИКТОкод».
Каждый ребенок получает индивидуальное задание.
Воспитатель: Каждый из вас получил конверт. В конверте положили зашифрованную программу с повторителями и ее расшифровка, но в дороге пакеты попали под дождь, программы попортились и нужно восстановить правильные программы» В конверте нужно найти неверную команду в расшифрованной программе. Зачеркните ее и ниже нарисуйте правильную. (у каждого в конверте зашифрована буква ПИКТОМИР)
Воспитатель: Давайте соберем все ваши коды, которые получились в процессе выполнения задания. (Получается слово ПИКТОМИР)
Голос: Вы спасли нас, мы благодарим вас за помощь!
Танец –флешмоб "РОБОТЫ»
Воспитатель: какие вы молодцы, ребята! Как у вас все здорово получилось, а главное как хорошо вы показали, что может быть весело и интересно и как вы дружно справились с заданиями!
Источники информации: 1.Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика» с использованием учебной среды ПиктоМир.